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viernes, 31 de mayo de 2013

Calificaciones Examen Final 1a. Secc. Grupo 2402

Calificaciones Examen Final  1a. Sección



lunes, 6 de mayo de 2013

Animación con mapa de bits

Animación con foto fija

En Flash podemos trabajar con imágenes de mapa de bits. Antes de importarlas al paquete deberán ser tratadas en un programa de tratamiento fotográfico y convertidas a un formato reconocido por Flash: JPG, TIFF, PSD, PNG, etc.

Creando imágenes con fondo transparente para Flash

Recordemos que el formato de una fotografía siempre será rectangular o cuadrado, por lo que para trabajar con figuras por contorno deberá efectuarse un proceso más, que consiste en convertir la imagen ya tratada a un formato PNG, el cuál permitirá la transparencia del fondo de la imagen. Es importante considerar que los archivos PNG exportados por el paquete Corel Photo Paint, Flash no reconoce la transparencia, por lo que en este caso será mejor utilizar Photo Shop.

Los pasos a seguir son los siguientes:

1. Seleccionar (enmascarar) el objeto deseado de la fotografía.
2. Copiar el objeto al portapapeles.
3. Crear un nuevo archivo con las siguientes características:
en Predefinir debe estar "Portapapeles", y
en Contenido de fondo debe estar "Transparente".
4. Pegar nuestro objeto en este nuevo archivo
5. Guardar en el formato nativo del paquete que estamas usando (esto conserva nuestro original para futuras modificaciones y otros usos).

Para crear el formato PNG, realizaremos los siguientes pasos:

6. Con la imagen activa, abrir el menú "Guardar como", ponerle un nombre significativo, y en Tipo seleccionar el formato PNG. La imagen se guardará como una copia.


Importando imágenes a Flash

Cuando nuestras imágenes están listas las podemos importar a Flash. Lo ideal es importarlas a la biblioteca del documento para tenerlas disponibles en cualquier momento. El proceso a seguir desde el ambiente Flash es el siguiente:

1. Desplegar el menú Archivo.
2. Seleccionar el submenú Importar.
3. Seleccionar la opción Importar a biblioteca.
4. Verificar en la ventana biblioteca que se encuentre el nombre de el archivo de la imagen.

martes, 20 de marzo de 2012

Animación con música y película

Ejercicio 2 incluir música al muñeco en movimiento y película del mismo muñeco

El resultado de este ejercicio es el siguiente:





Para introducir música, efectos sonoros o voz, es importante que primero se tenga una idea del tiempo aproximado de duración de la animación. Es importante recordar que al convertir a otro foprmato pueden presentarse ligeras variaciones.
Para tratar el sonido se debe utilizar algún paquete específico para esta tarea. Aquí se seleccionará el fragmento sonoro, se normalizará, se daran los efectos de entrada o salida (Fades) o se pondrá algún otro efecto si se desea, finalmente se guardará en formato MP3 o WAV, que son los formatos que reconoce Flash (entre otros).
Para la película usarás la que generaste del mismo muñeco exportada a formato AVI (película de Windows).

Pasos a seguir para el ejercicio

1. Tener listo el fragmento de música (selección, tratamiento, archivo en formato aceptado por Flash)
2. Abre el archivo del muñeco en movimiento (documento de flash). Selecciona el menú archivo y salvalo como (File/Save As), guarda con otro nombre el archivo. Con esto has creado otro archivo, que será sobre el que trabajaremos. Crear una nueva capa (layer). Seleccionala.
3. En el menú Archivo, buscar el submenú Importar (File/Import). En la ventana flotante elige la opción "a biblioteca" (Libery). En la ventana flotante buscar la ubicación del archivo, selecciónalo, presionar el botón de aceptar.
4. En el lado derecho de la pantalla aparecerá una ventana que corresponde a bibliotecas, ahí, con el icono de una bocina seguida del nombre del archivo, estará el sonido.
5. Para insertarlo en la capa (layer) seleccionada, ir a la barra de propiedades que se encuentra abajo de la zona de trabajo (parte de abajo de la pantalla) buscar el botón "Sonido", le presede una caja de texto, que tiene una flecha hacia abajo en el lado derecho, presionarla. Desplegará una ventana donde se encotrará el nombre del archivo de sonido, seleccionarlo. En la línea de tiempo aparecera la imagen correspondiente a las ondas que nos indica que es una archivo sonoro.
6. Presiona la tecla Enter (Intro) o ctrl + Enter para que veas y escuches la película.
7. Salva tu documento Flash.
8. Realiza los ajustes que creas convenientes.


Para insertar la la película harás lo siguiente:

1. Tener la película previamente exportada a formato AVI.
2. En el menú Archivo, buscar el submenú Importar (File/Import). En la ventana flotante elige la opción "a biblioteca" (Libery). En la ventana flotante buscar la ubicación del archivo, selecciónalo, presiona el botón de aceptar. Aparecerán varias ventanas para insertar el video, opta por la correspondiente a película para incrustar (embed) desde el equipo.
3. En el lado derecho de la pantalla, en la ventana que corresponde a bibliotecas, ahí, con el icono de una cámara de video seguida del nombre del archivo, estará la película.
4. Crea otra capa (layer) para insertar la película. Seleccionala.
5. Selecciona la cámara y arrastrala a algún lugar en la hoja de trabajo. Aparecerá un mensaje donde indica si se crean todos los cuadros que tiene la película, acepta. En la hoja de trabajo aparecerá el primer cuadro de la película. En este momento la película puede ser editada con las herramientas de transformación de Flash.
6. Coloca varias veces la película (debe aparecer mínimo 2 veces).
7. Salva tu documento
8. Exporta tu documento a película AVI, MOV, GIF y opcionalmente a Película Flash.

La animación

La animación de dibujo de línea


Entendemos la animación como dar vida a algo. En este caso lo que pretendemos es dar movimiento (entendido como sinónimo de vida).

En el dibujo de línea podemos manipular más facilmente los vectores para lograr pequeños movimientos que en una secuencia pueden darnos la sensación de cambio.

La animación se basa en el fenómeno de persistecia del ojo humano, en el cual una figura en diferentes cuadros con pequeños cambios, pasados a una velocidad determinada, da la sención de movimiento. Hablamos de 24 cuadros por un segundo.

En los paquetes de animación que hay en el mercado podemos variar las velocidades de cuadros por segundo, por ejemplo desde 12 cuadros por segundo podremos captar el movimiento, pero es probable que lo veámos con ciertos saltos. Podemos definir 24, 30 o más cuadros por segundo, pero esto redundará en el tamaño de nuestro archivo, y a mayor tamaño la reproducción será más lenta en la computadora o en la red.

Por lo anterior es importante considerar, además de la cantidad de cuadros por segundo, los formatos de salida que daremos a nuestra animación. Al igual que en la foto fija o en el video (donde manejamos pixeles) existen formatos convencionales que requieren de un reproductor específico. Normalmente una animación se pasa a un formato de video para garantizar su reproducción en cualquier computadora.

Otro punto importante a considerar es el tamaño de nuestra animación, normalmente se calcula en pixeles cuando la salida es a la red, pero los paquetes tienen la opcción de poder definir otra unidad de medida.


Al igual que el video, también las animaciones pueden incluir sonido, en este caso es importante ubicar que formatos de sonido reconoce el paquete que utilicemos.



Dibujo y Animación


Para realizar la animación usaremos el paquete Macromedia Flash. Al igual que los paquetes de video, en Flash se parte de crear un proyecto que después se guardará en otro formato factible de reproducirse con un programa específico para ello, por tanto deberemos ser cuidadosos del formato que seleccionesmos y de que éste se encuentre en la máquina donde se desee reproducir.

Flash tiene su propio reproductor gratuito: Flash Player, pero puede guardarse tambien en formato Windows (AVI) y en Quik time (MOV), entre otros.

Ejercicio 1


Con las herramientas de dibujo de Flash crearemos un personaje que mueva manos, ojos y pies. Observa la siguiente imagen.

















Con figuaras geométricas desde flash crearemos a nuestro personaje.





El ejercicio final quedará así:







Éste es en formato AVI

Aquí lo tenemos en formato GIF, tiene menor resolusión, pero su tamaño es menor.


Para el ejercicio,
1. Crearemos las partes de nuestro personaje colocándolas en diferentes capas (layers).
2. Animaremos cada capa usando usando cuadros claves (Key frame) en la línea de tiempo. Por cada cuadro se hará una variación en los elementos del dibujo.
Por ejemplo, seleccionaremos la capa (layer) donde está el dibujo de los pies, en la línea de tiempo seleccionaremos el cuadro que corresponde a el número 5, presionar el botón derecho del ratón (mouse), aparecerá una ventana contextual, ahí seleccionaremos la acción de cuadro llave (key frame), la imagen se copiará igual. Con la selección en ese cuadro de la línea de tiempo, iremos a la zona de trabajo, ahí moveremos un poco las formas que hacen los pies. Repetimos el proceso.
Notas: Para insertar cuadros llave (key frame) también se puede usar la tecla de función "F6"
Para observar el movimiento desde la zona de trabajo presionar la tecla "intro" (enter).
Para ver la animación como una simulación de película flash presionar la combinación de teclas ctrl + intro.

jueves, 9 de febrero de 2012

Ejercicio 1 tratamiento fotográfico

Ejercicio 1. Selección, relleno y fondo transparente de una imagen

Los paquetes de tratamiento fotográfico permiten la modificación de la imagen tanto e su totalidad como en alguna de sus partes, también permiten la selección de porciones que pueden guardarse como archivos independientes o copiarse a otro archivo para crear nuevas composiciones.

La herramienta de selección (también llamada mascara en algunos paquetes) es la que nos permitirá delimitar el área que nos interese, permitiendo copiar, borrar, cortar o afectar con alguna de las otras herramientas. En una fotocomposición esta herramienta será básica para obtener los elementos deseados. Esta herramienta se puede agrupar en dos tipos de acuerdo al área que delimitan: por forma y por color.

Las herramientas de relleno, como son el pincel o el bote de pintura, nos permitirán dar color a las áreas seleccionadas, sustituyendo al que ya se encuentra.

El fondo transparente del lienzo sobre el que se encuentran los pixeles en una imagen, nos permite presentar figuras contorneadas, que en un fotomontaje da mayor realismo.

La siguiente imagen, la niña con alas, servirá para efectuar el ejercicio en el que aplicaremos los tres procesos.




Las imágenes siguientes nos serviran para crear una fotocomposición:







martes, 16 de marzo de 2010

Tratamiento Fotográfico

De qué está compuesta una imagen fotográfica


En los inicios de la representación de imagenes se utilizaban pigmentos de carbón,  mezclas de arena u otras sustencias teñidas con sabias de plantas o mezclas de polvos y agua. Con el paso del tiempo estos procesos se mejoraron dando paso a la pintura y después a la fotografía. Hasta este momento eran pigmentos o emulsiones que con el reflejo de la luz el ojo humano percibía en gamas de colores.

En la actualidad el pigmento dio paso al elemento luz, que es la imagen captada por un escaner tranformada en impulsos electricos y luego digitalizada para guardarse bajo determinados códigos. Para recomponer esa imagen sólo se hace el proceso inverso y se proyecta como luz.

Este último proceso, el digital, es el que se basa en la minima unidad de almacenamiento de imagen conocida como pixel, acrónimo del inglés picture element. Siempre que pensemos en una inagen digital deberemos pensar en el conjunto de pixeles que la conforman.

Más información en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Píxel


La resolución de una imagen digital, o sea que tan bien se ve, corresponde a la cantidad de pixeles que hay en una pulgada. Esto determinará el tamaño del archivo de imagen.

Los estandares de pixeles y tamaños de los archivos de imagen varían de acuerdo al medio en el que se reproduce, por ejemplo:


Para la Web el estandar de pixeles de una imagen es 72 ppp (pixeles por pulgada)

Para una imagen en pantalla de 96 a 150 ppp.

Para una imagen para impresión de 300 a 1800 ppp o más.


Tratamiento de una imagen fotográfica

Una imagen fotográfica digital puede ser manipulada para lograr diversas composiciones, así el fotomontaje será mucho más fácil si se cuenta con un paquete de tratamiento fotográfico.

Uno de los conceptos importantes en este rubro es el de máscara o selección, que en todos los paquetes permite selecionar objetos o porciones de la imagen para modificarlos, copiarlos o duplicarlos, permitiendo crear nuevas composiciones.